Interaction and game design

The ILJ team studies human-machine interaction questions originated by the digitization of autotelic activities such as play or reading, with a multidisciplinary approach (computer science, psychology, arts, design). Current studies include difficulty modeling in games, methodologies of inclusive game design, fluid interaction for the visualization of large digital libraries, sonification in mixed reality and AI for games. The team often works in partnership with companies in the field and is also in charge of the National School of Interactive Games and Media (Cnam-Enjmin).

Publications

2020

Articles de revue

  1. Gal, V.; Banerjee, S. and Rad, D. V. Investigation of Emotion Instances and Class Analysis from Physiological Sensors by Unsupervised Hybrid EMDeep Model. In Journal of Intelligent and Fuzzy Systems, 38 (5): 5999-6017, 2020. www 

Articles de conférence

  1. Rochat, Y. and Mader, S. Swiss Video Game History and the Smaky Era: Bootstrapping a Platform Archaeology Stud. In DiGRA '20 -- Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, Tampere, Finland, 2020. www 
  1. Bouchara, T. B. and Montes, M. Immersive sonification of protein surface. In 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), pages 380-383, IEEE, Atlanta, France, 2020. doi  www 

2019

Articles de conférence

  1. Rao Fernandes, W. and Levieux, G. $delta$-logit : Dynamic Difficulty Adjustment Using Few Data Points. In ICEC - International Conférence on Entertainment Computing, pages 158-171, Springer Link, Arequipa, Peru, 2019. doi  www 
  1. Constant, T. T.C.C. and Levieux, G. Dynamic Difficulty Adjustment Impact on Players' Confidence. In The 2019 CHI Conference, pages 1-12, ACM Press, Glasgow, United Kingdom, CHI '19 Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , 2019. doi  www 

2017

Articles de conférence

  1. Allart, T.; Levieux, G.; Pierfitte, M.; Guilloux, A. and Natkin, S. Difficulty influence on motivation over time in video games using survival analysis. In FDG - Foundation of Digital Games, ACM Press, Hyannis, United States, 2017. doi  www 
  1. Constant, T. T.C.C.; Levieux, G.; Buendia, A. and Natkin, S. From Objective to Subjective Difficulty Evaluation in Video Games. In 16th IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT), pages 107-127, Springer International Publishing, Bombay, India, Human-Computer Interaction - INTERACT 2017 LNCS-10514, 2017. doi  www 
  1. Mubarak, O.; Cubaud, P.; Bihanic, D. and Bianchini, , S. Designing Collaborative Co-Located Interaction for an Artistic Installation. In INTERACT 2017: 16th IFIP TC 13 International Conference, pages 223-231, Springer International Publishing, Mumbai, India, Human-Computer Interaction - INTERACT 2017 LNCS-10513, 2017. doi  www 

Communications

Publications

2020

Articles de conférence

  1. Bara, T-G.; Guilbert, A. and Bouchara, T. B. A new step to optimize sound localization adaptation through the use of vision. In AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, AES, Seatle, United States, 2020. www 
  1. Mader, S.; Rochat, Y. and Goudjil, R. The Swiss Pong: Bong. In DiGRA 2020 Game Historiography Workshop, Tampere, Finland, 2020. www 

2019

Articles de conférence

  1. Moreira, J.; Gros, L.; Nicol, R.; Viaud-Delmon, I.; Prado, C. Le and Natkin, S. Binaural sound rendering improves immersion in a daily usage of a smartphone video game. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 79-84, Paris, France, 2019. doi  www 
  1. Cécile Le, P. Massilia, carnet de bord. In International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR), Marseille, France, 2019. www 
  1. Bouchara, T.; Bara, T-G.; Weiss, P-L. and Guilbert, A. Influence of vision on short-term sound localization training with non-individualized HRTF. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 55-60, Paris, France, 2019. doi  www 

2018

Articles de conférence

  1. Mader, S. A post mortem of my Game Design Research. In Games as Research Symposium, Montréal, Canada, 2018. www 

2017

Articles de conférence

  1. Mubarak, O.; Bihanic, D.; Cubaud, P. and Bianchini, S. Art installations: a study of the topology of collective co-located interactions. In Proceedings of the 8th International Conference on Digital Arts, pages 23-30, Macau, China, 2017. doi  www 

Softwares and patents

Publications

Ongoing projects

ILJ
  • Full name: Interactivité pour Lire et Jouer: ILJ - Funder: Etablissement Cnam
  • Duration: January 2020 - December 2021
  • Description:
ISID
  • Full name: Ingénierie des systèmes d'information et de décision: ISID - Funder: Etablissement Cnam
  • Duration: January 2020 - December 2021
  • Description:
HumaNum
  • Full name: Nouvelles méthodes informatiques pour les Humanités numériques: HumaNum - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L’objectif de ce projet exploratoire est d’afficher ces travaux et compétences, actuellement dispersés, sous une étiquette “Humanités numériques”, et de mener un double travail de clarification interne et de communication externe pour identifier le potentiel de cette étiquette comme axe de recherche stable et pérenne. Comment caractériser les problématiques informatiques pertinentes pour participer à une recherche interdisciplinaire équilibrée en humanités numériques ? Le projet exploratoire se place dans une perspective de recherche informatique inspirée par des problématiques SHS. Il s’agit d’identifier ce qui, dans une démarche SHS, suscite une innovation méthodologique en informatique et mène à une recherche véritablement interdisciplinaire, encourageant une réflexion épistémologique croisée (par opposition à la simple mise au point d’outils). Quelles sont les méthodes de l’autre pour produire de la connaissance, comment mes propres méthodes peuvent-elles enrichir celles de l’autre et réciproquement.
MALIN
  • Full name: Manuels scolaires inclusifs: MALIN - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L’école joue un rôle essentiel dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents. L’inclusion des enfants en situation de handicap dans les écoles et établissements scolaires ordinaires est un principe posé par la loi du 11 février 2005, pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. Ce principe a largement favorisé le nombre d’enfants en situation de handicap inscrits dans leur école de référence (337 395 enfants ont été scolarisés en milieu ordinaire en 2018 alors qu’ils n’étaient que 133 838 en 2004). Malgré ces améliorations quantitatives, la restriction de la participation des enfants en situation de handicap à l’école est indéniable et est à l’origine d’une baisse de leur qualité de vie. Ainsi, la loi du 26 juillet 2019 pour une école de la confiance renforce l’école inclusive et vise à améliorer la qualité de la scolarisation des élèves en situation de handicap. Le service public d’éducation doit dorénavant veiller à l’inclusion scolaire de tous les enfants, sans aucune distinction, et s’assurer que l’environnement est adapté à leur scolarité. Une des difficultés rencontrées par les élèves en situation de handicap est l’inaccessibilité des ressources scolaires qui leur sont proposées en classe. Ainsi, les manuels scolaires sont systématiquement utilisés en France pour accompagner les apprentissages mais ceux-ci ne sont pas accessibles même dans leurs versions numériques. Les avancées technologiques permettent pourtant d’envisager le développement d’interfaces adaptées aux élèves en situation de handicap. Actuellement, ces adaptations et interfaces sont faites manuellement par les adultes qui accompagnent les enfants ou par des organismes de transposition. Même pour un adaptateur expert, le temps d’adaptation d’un manuel entier se compte en centaines d’heures. L’objectif de ce projet est de rendre accessibles les manuels scolaires utilisés dans les classes, aux élèves en situation de handicap en mettant en place des solutions innovantes pour automatiser leur adaptation.
Jeux pervasifs adaptables
  • Full name: Conception et développement de jeux pervasifs adaptables avec prise en compte des états émotionnels des joueurs: Jeux pervasifs adaptables - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: Le profil du joueur, y compris ses émotions, impacte la conception des jeux. Afin de proposer une meilleure expérience aux joueurs et de proposer un jeu particularisé, le jeu doit être adaptable en fonction du contexte global du joueur. Le projet vise dans une approche holistique qui combine à la fois l’individu et ses émotions, et, les influences de l’entourage qui va du bâtiment lui-même à l’atmosphère que dégage le lieu. . Il s’agit en premier lieu d’élaborer un modèle conceptuel du jeu pervasif adaptable basé sur les émotions. La deuxième étape sera de développer une approche d’ingénierie situationnelle du Système d’Information pour ces jeux. L’approche doit être appliquée au domaine des jeux pervasifs mais rester en même temps assez générique pour pouvoir être par la suite étendue aux autres domaines (par exemple, aux jeux dans le contexte médical ou d’apprentissage). La dernière étape sera consacrée à la mise en place de la plateforme correspondante.
Apprentissage pour le jeu vidéo
  • Full name: Apprentissage par renforcement et diversité pour le jeu vidéo: Apprentissage pour le jeu vidéo - Funder: Laboratoire Cédric
  • Duration: January 2021 - December 2021
  • Description: L'apprentissage par renforcement (RL) a récemment abattu de nombreuses barrières en création d'intelligences artificielles (IA) pour le jeu vidéo. Il est désormais possible d'apprendre à des agents autonomes à jouer à des jeux de complexité variable, allant des classiques Atari (casse-briques, Space Invader) à des jeux de tir en environnement ouvert, en construisant des stratégies haut niveau y compris à partir de stimuli bas niveau (visuels, par exemple). Cependant, la recherche actuelle en RL se concentre sur l'optimalité, c'est-à-dire produire des agents maximisant leur score et jouant parfaitement. Cette approche n'est pas satisfaisante lorsque l'on cherche à utiliser ces agents virtuels comme adversaires d'un ou d'une joueuse. La curiosité est un des aspects les plus importants de la motivation du joueur. Pour être maintenue, il est nécessaire de le confronter à un défi qui se renouvelle par la narration, par l'environnement mais aussi par le comportement et les stratégies à adopter face à des adversaires variés. L'objectif de ce projet est de concevoir des algorithmes de RL produisant des agents aux stratégies diversifiés, même si celles-ci sont sous-optimales, afin de générer une expérience de jeu plus variée. Nous nous proposons d'une part de quantifier mathématiquement cette notion de diversité comportementale des agents virtuels et d'autre part d'intégrer cette diversité dans l'exploration de l'espace des comportements des algorithmes de RL.
DIM RFSI TETRIS
  • Full name: DIM RFSI n°2020-06 TETRIS: DIM RFSI TETRIS - Funder: Université Paris 13
  • Duration: March 2020 - December 2023
  • Description:
KIWI
  • Full name: KIWI: KIWI - Funder: UBISOFT BORDEAUX
  • Duration: January 2018 - December 2021
  • Description:
DYSAPP
  • Full name: eFRAN DYSAPP: DYSAPP - Funder: DIM IdF
  • Duration: January 2017 - December 2021
  • Description:
DIM RFSI AudioXR4TSA
  • Full name: DIM RFSI n°2020-01 MATERIEL: DIM RFSI AudioXR4TSA - Funder: Université Sorbonne Paris Nord
  • Duration: March 2019 - December 2023
  • Description: """Ce projet DIM-RFSI s’inscrit dans un travail de recherche mené conjointement par le CNAM-CEDRIC et le LIMSI-CNRS et s’adosserait au projet doctoral de Valentin Bauer initié en 2019 (ED STIC Paris Saclay). Durant cette première année de recherche, nous avons menés des entretiens auprès de 34 praticiens de l’autisme [13], ce qui nous a permis de déterminer que des expériences multi-sensorielles et immersives en réalité augmentée pouvaient solutionner deux axes encore pas ou très peu abordés par les technologies d’assistance et de réhabilitation de l’autisme : (1) favoriser le bien être d’enfants avec TSA en termes de relaxation et disponibilité ; (2) assister les thérapies à l’hypersensibilité auditive, à la fois en termes d’évaluation et de réhabilitation. Pour l’axe (1), nous avons déjà conçu un premier prototype en réalité augmentée type see-through (un casque de réalité virtuelle équipé de caméras pour capter l’environnement réel) qu’il nous reste à évaluer auprès d’une cohorte d’enfants atteints de TSA sévères. Il s'agit également d’aborder l’axe 2 pour lequel nous proposons de développer et de tester auprès des utilisateurs cibles au sein d’un établissement de santé dédié : a) un outil pour l’évaluation et la détermination des seuils d’acceptabilité des stimuli gênants pour l’individu ; b) un outil de thérapie par exposition à l’un ou plusieurs de ces stimuli. Ces outils s’appuieront sur des techniques de guidage attentionnel, déjà expérimenté pour la présentation de vidéos [9], en détournant l’attention des utilisateurs atteints de TSA vers d’autres modalités sensorielles pendant qu’ils s’habituent progressivement aux stimuli qui les perturbent."""
MATHADOR 2
  • Full name: MATHADOR 2: MATHADOR 2 - Funder: Réseau Canope-Dir Territoriale Bourgogne Franche Comté
  • Duration: September 2016 - December 2021
  • Description:

Past projects

    • Full name: FUI UNITED VR
    • Duration: May 2018 - September 2021
    • Description: """Le projet United VR vise à développer des outils de conception et de gestion de contenus de jeux vidéo VR, afin que les salles d'arcades VR puissent proposer des jeux où les joueurs sont répartis sur plusieurs sites. Dans ce projet collaboratif industriel, le CEDRIC est en charge de 2 lots concernant, d'une part la conception d'algorithmes de génération automatique de niveaux adaptés au niveau des joueurs pour inclure dans un outil auteur, et d'autre part, l'amélioration de l'expérience utilisateur par une meilleure gestion multi-sensorielle du contenu et une meilleure immersion. """

    • Full name: SURICOG
    • Duration: June 2016 - December 2017
    • Description:

    • Full name: DIM RFSI n°2018-11 CGV
    • Duration: January 2019 - October 2019
    • Description:

    • Full name: DIM RFSI n°2019-03 AUDIO-RV
    • Duration: March 2019 - October 2021
    • Description: DIM RFSI AudioRV-NSU 2019-2021 : """Des programmes de réalité virtuelle (RV) ont déjà montré leur potentiel pour la réhabilitation de nombreux syndromes. Toutefois, ces programmes s’appuient peu sur la modalité auditive pourtant essentielle à la compréhension de l’espace qui nous entoure et à l’immersion en environnement virtuel. La recherche proposée ici s’inscrit dans l’objectif à plus long terme de concevoir un programme de réhabilitation, s’appuyant sur la localisation sonore en RV, pour les patients souffrant, suite à un accident vasculaire cérébral, d’un syndrome appelé négligence spatiale unilatérale et qui se traduit par des difficultés de prise en compte de l’espace. Des travaux préliminaires nous ont permis de développer un entraînement à la localisation sonore en RV et de valider qu’il améliore la localisation sonore de personnes saines. Cette année de financement nous permettra d’une part de valider l’hypothèse que ce programme est également fonctionnel auprès de patients et qu’il pourrait donc servir d’outil de réhabilitation ; et d’autre part d’implémenter une version plus évoluée de ce programme d’entraînement à la localisation sonore, en vue de renforcer à terme l’apport de ce programme de réhabilitation. Par ailleurs, les résultats obtenus pourront également être étendus et permettre une plus large et une meilleure utilisation de l’audio 3D dans les applications de réalité virtuelle. Ce travail pluridisciplinaire à l'intersection entre informatique et neuropsychologie sera réalisé en collaboration entre 2 laboratoires franciliens, le CEDRIC et le VAC, et en partenariat avec des services de médecine physique et de réadaptation d’hôpitaux franciliens."""

Top