L’équipe ILJ s’intéresse aux questions d’interaction humain-machine posées par la numérisation des activités autotéliques comme le jeu ou la lecture, avec une approche pluri-disciplinaire (informatique, psychologie, arts, design). Les études en cours portent sur la modélisation de la difficulté dans les jeux, les méthodologies de game design inclusif, l’interaction fluide pour la visualisation de grandes masses documentaires, la sonification en réalité mixte et l’IA pour les jeux. L’équipe travaille souvent en partenariat avec des entreprises du domaine et coordonne les enseignements de l’Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs (Cnam-Enjmin).
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Annuaire de l'équipe
Responsable
Permanents
- Isabelle Ballet (Professeur associé)
- Axel Buendia (Professeur Cnam)
- Pierre Cubaud (Professeur des Universités)
- Jérôme Dupire (Maître de conférences HDR)
- Antonin Fourneau (Professeur associé)
- Viviane Gal (Ingénieur)
- Stéphanie Mader (Maître de conférences)
- Stéphane Natkin (Professeur émérite)
- Xavier Rétaux (Professeur associé)
- Eulalie Verhulst (Maître de conférences)
Non Permanents
- Isabelle Barbet (Membre associé)
- Justin Debloos (Attaché temporaire enseignement/recherche)
- Noemie Kempa (Doctorant)
- Guillaume Levieux (Membre associé)
- Elise Lincker (Doctorant)
- Léa Pacini (Doctorant)
- Eloise Tassin (Doctorant)
- Guillaume Tiger (Membre associé)
Anciens membres
- Leticia Andlauer (Post-doctorant)
- Raphael Bailly (Doctorant)
- Tristan-Gael Bara (Doctorant)
- Sophie Bemelmans (Stagiaire)
- Tifanie Bouchara (Maître de conférences)
- Antoine Bourachot (Post-doctorant)
- Thomas Constant (Post-doctorant)
- Fatma Elleuch (Doctorant)
- Cécile le Prado (Professeur associé)
- Julian Moreira (Doctorant)
- Thomas Muller (Doctorant)
- Yujiro Okuya (Post-doctorant)
- William Rao Fernandes (Doctorant)
- Uliana Stefanova (Stagiaire)
- Chloé Vigneau (Doctorant)
- Simon Wellenreiter (Stagiaire)
Conférences et revues avec comité de lecture
2023
Articles de revue
- Reconsidering conceptual knowledge: Heterogeneity of its components. In Journal of Experimental Child Psychology, 227: 1-18, 2023. doi www
- Emotion Expression in Human Body Posture and Movement: A Survey on Intelligible Motion Factors, Quantification and Validation. In IEEE Transactions on Affective Computing, 14 (4), 2023. doi www
2022
Articles de revue
- Design of an assessment tool for implementing assistive technology (AT) reuse programs in France. In Resources, Conservation & Recycling Advances, 15: 200094, 2022. doi www
- Extended Reality Guidelines for Supporting Autism Interventions Based on Stakeholders' Needs. In Journal of Autism and Developmental Disorders, 53: 2078-2111, 2022. doi www
- Genetic-WFC: Extending Wave Function Collapse With Genetic Search. In IEEE Transactions on Games: 1-10, 2022. doi www
Articles de conférence
- Overview Visualizations for Large Digitized Correspondence Collections: A Design Study. In 26th Int. Conf. on Theory and Practice of Digital Libraries, TPDL 2022, pages 266-273, Springer International Publishing, Padua, Italy, Lecture Notes in Computer Science 13541, 2022. doi www
- Automated Evaluation of the Game Experience based on Game Dynamics and Motives for Play. In CHI PLAY '22: The Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, pages 113-119, ACM, Bremen, Germany, 2022. doi www
- NEMA: 6-DoF Pose Estimation Dataset for Deep Learning. In 17th International Conference on Computer Vision Theory and Applications, pages 682-690, SCITEPRESS - Science and Technology Publications, Online Streaming, France, Proceedings of the 17th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications - Volume 4: VISAPP , 2022. doi www
- Difficulty Pacing Impact on Player Motivation. In Entertainment Computing--ICEC 2022: 21st IFIP TC 14 International Conference, pages 140-153, Springer International Publishing, Bremen, France, Lecture Notes in Computer Science 13477, 2022. doi www
- Playstyles in~Tetris: Beyond Player Skill, Score, and~Competition. In The 21st IFIP INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENTERTAINMENT COMPUTING (IFIP ICEC 2022), pages 162-170, Springer International Publishing, Bremen, Germany, Lecture Notes in Computer Science 13477, 2022. doi www
- A Study of~the~Challenges of~Eye Tracking Systems and~Gaze Interaction for~Individuals with~Motor Disabilities. In HCI International, pages 396-411, Springer Nature Switzerland, Virtual, France, Lecture Notes in Computer Science 13521, 2022. doi www
2021
Articles de conférence
- Genetic WFC: Procedural Level Generation Maximizing Perceived Diversity. In IFIP International Conference on Entertainment Computing 2021, Coimbra, Portugal, 2021. www
- Designing an Extended Reality Application to Expand Clinic-Based Sensory Strategies for Autistic Children Requiring Substantial Support: Participation of Practitioners. In 2021 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct), pages 254-259, IEEE, Bari, France, 2021 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct) , 2021. doi www
- First Steps Towards Augmented Reality Interactive Electronic Music Production. In IEEE VR Workshop on Sonic Interaction for Virtual Environments, IEEE, Lisbon, Portugal, 2021. doi www
2020
Articles de revue
- Investigation of Emotion Instances and Class Analysis from Physiological Sensors by Unsupervised Hybrid EMDeep Model. In Journal of Intelligent and Fuzzy Systems, 38 (5): 5999-6017, 2020. www
- Identifying emotion pattern from physiological sensors through unsupervised~EMDeep model. In Journal of Intelligent and Fuzzy Systems, 38 (5): 5999-6017, 2020. doi www
Articles de conférence
- The Swiss Pong: Bong. In DiGRA 2020 Game Historiography Workshop, Tampere, Finland, 2020. www
- Immersive sonification of protein surface. In 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), pages 380-383, IEEE, Atlanta, United States, 2020. doi www
- Repenser la formation des forces de l'ordre face aux évolutions de la société. In Interpol Police Training Symposium, Online, France, 2020. www
- A new step to optimize sound localization adaptation through the use of vision. In AES International Conference on Audio for Virtual and Augmented Reality, AES, Seatle, United States, 2020. www
- Swiss Video Game History and the Smaky Era: Bootstrapping a Platform Archaeology Study. In DiGRA '20 -- Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, Tampere, Finland, 2020. www
2019
Articles de conférence
- $delta$-logit : Dynamic Difficulty Adjustment Using Few Data Points. In 1st Joint International Conference on Entertainment Computing and Serious Games (ICEC-JCSG), pages 158-171, Springer International Publishing, Arequipa, Peru, Entertainment Computing and Serious Games LNCS-11863, 2019. doi www
- Limitations of Metric Loss for the Estimation of Joint Translation and Rotation. In VISIGRAPP 2019. 14th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theroy and Applications, pages 590-597, Prague, Czech Republic, Volume 5 VISAPP , 2019. doi www
- Dynamic Difficulty Adjustment Impact on Players' Confidence. In The 2019 CHI Conference, pages 1-12, ACM Press, Glasgow, United Kingdom, CHI '19 Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , 2019. doi www
2018
Articles de revue
- En quoi les jeux vidéos sont-ils différents.... ?. In Convocarte. Revista de Ciências da Arte (7), 2018. www
Articles de conférence
- Game Accessibility Guidelines and WCAG 2.0 -- A Gap Analysis. In ICCHP 2018, pages 270-279, Linz, Austria, 2018. doi www
2017
Articles de conférence
- Designing Collaborative Co-Located Interaction for an Artistic Installation. In INTERACT 2017: 16th IFIP TC 13 International Conference, pages 223-231, Springer, Bombay, India, Lecture Notes in Computer Science (LNCS) 10513, 2017. doi www
- Difficulty influence on motivation over time in video games using survival analysis. In FDG - Foundation of Digital Games, ACM Press, Hyannis, United States, 2017. doi www
- From Objective to Subjective Difficulty Evaluation in Video Games. In 16th IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT), pages 107-127, Springer International Publishing, Bombay, India, Human-Computer Interaction - INTERACT 2017 LNCS-10514, 2017. doi www
Actions de diffusion scientifique
2023
Divers
- MALIN : MAnuels scoLaires INclusifs. , Poster. www
2022
Articles de conférence
- Sustaining Assistive Technology Reuse Programs : the desirability of estimating their green value. In International Conference on Assessing Waste and Recycle - Aware, Melbourne, Australia, 2022. www
Divers
Rapports
2021
Articles de conférence
- L'accessibilité du jeu vidéo. In Jeudis du Grhapes / Handicap, 'Education et Numérique, Suresnes, France, 2021. www
- Lire le code source pour écrire l'histoire : l'étude des jeux Bong, Mur et Ping (Daniel Roux, Smaky, 1987). In INPUT > POKE > SAVE : 'Etude de plateformes et histoire des jeux vidéo, En ligne, Switzerland, 2021. www
- L'inclusion des joueurs en situation de handicap dans lésport : accessibilité, équité et intégrité des compétitions. In ``Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l'avenir'' (I3), Online, Canada, 2021. www
- Autour du Projet Tetris-20. In Séminaire du laboratoire MNSHS Epitech, Kremlin-Bicêtre, France, 2021. www
Divers
Rapports
2020
Rapports
2019
Chapitres d'ouvrage
- Oeuvres ouvertes et disparition. In Les temps multiples des arts contemporains, Hermann, 2019. www
Articles de conférence
- Démonstration du projet chien guide virtuel. In UNILJV2019: Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu, Lausanne, Switzerland, 2019. www
- Massilia, carnet de bord. In International Symposium on Computer Music Multidisciplinary Research (CMMR), Marseille, France, 2019. www
- Tetris : quelle sera la prochaine pièce, ou comment un espace de conception minimal peut porter de nombreux discours. In UNILJV2019: Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu, Lausanne, Switzerland, 2019. www
- Binaural sound rendering improves immersion in a daily usage of a smartphone video game. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 79-84, Paris, France, 2019. doi www
- Influence of vision on short-term sound localization training with non-individualized HRTF. In EAA Spatial Audio Signal Processing Symposium, pages 55-60, Paris, France, 2019. doi www
Divers
2018
Articles de conférence
- A post mortem of my Game Design Research. In Games as Research Symposium, Montréal, Canada, 2018. www
- Museum experience design based on multi-sensory transformation approach. In 15th International Design Conference, pages 2221-2228, Dubrovnik, Croatia, 2018. doi www
- Video Games and Accessibility in 2018. In Game for health Europe, Eindhoven, Netherlands, 2018. www
- La discrète existence des joueurs handicapés ou comment penser l'accessibilité des jeux vidéo ?. In Ceci nést pas un jeu, Poitiers, France, 2018. www
2017
Articles de conférence
- Art installations: a study of the topology of collective co-located interactions. In Proceedings of the 8th International Conference on Digital Arts, pages 23-30, Macau, China, 2017. doi www
- Regards croisés sur le Serious Game comme outil de formation `a la clinique médicale : approches médicales, anthropologiques et numériques. In Coshsem2017 : Colloque national du College des Humanites medicales 2017 (CoSHSeM), Strasbourg, France, Strasbourg, France, 2017. www
- Round table: Game Accessibility. In Global Developper Conference, San Francisco, United States, 2017. www
- Roundtable discussion: Global commitment towards sustainable and resilience societies through inclusive arts. In Transformation towards sustainable and resilient societies for all, Paris, France, 2017. www
- Fighting for better interactive systems. In International Federation for Information Processing (IFIP) TC13 & TC14 Open Symposium 2017, Paris, France, 2017. www
- Lessons from Helen Keller: How to Make the Comics Accessible ?. In Association for the Advancement of Assistive Technology in Europe conference, Sheffield, United Kingdom, Studies in Health Technology and Informatics 242, 2017. doi www
- Quand le game designer est aussi l'interface des expertises, étude de cas projet cmv expertises, étude de cas projet cmv. In Journée d'étude. De léntretien clinique au serious game : Enjeux sociaux de l'apprentissage numérique de la pratique clinique, Montpellier, France, 2017. www
Actions de valorisation
Thèses/HDR
2022
Thèses et habilitations
2021
Thèses et habilitations
2020
Thèses et habilitations
- Vers une accessibilité accessible. Habilitation à diriger des recherches, Université Paris 8 St Denis, 2020.
2019
Thèses et habilitations
- Transférabilité d'une modélisation-simulation multi-agents : le comportement inter-gares des voyageurs de la SNCF lors des échanges quai-train. Ph.D. Thesis, Conservatoire national des arts et metiers - CNAM, 2019.
- 'Evaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle. Ph.D. Thesis, Conservatoire national des arts et metiers - CNAM, 2019.
2018
Thèses et habilitations
2017
Thèses et habilitations
Projets en cours
MALIN
- Nom complet: Manuels scolaires inclusifs: MALIN - Financeur: Laboratoire Cédric
- Durée: October 2021 - December 2025
- Résumé: L’école joue un rôle essentiel dans la vie quotidienne des enfants et des adolescents. L’inclusion des enfants en situation de handicap dans les écoles et établissements scolaires ordinaires est un principe posé par la loi du 11 février 2005, pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. Ce principe a largement favorisé le nombre d’enfants en situation de handicap inscrits dans leur école de référence (337 395 enfants ont été scolarisés en milieu ordinaire en 2018 alors qu’ils n’étaient que 133 838 en 2004). Malgré ces améliorations quantitatives, la restriction de la participation des enfants en situation de handicap à l’école est indéniable et est à l’origine d’une baisse de leur qualité de vie. Ainsi, la loi du 26 juillet 2019 pour une école de la confiance renforce l’école inclusive et vise à améliorer la qualité de la scolarisation des élèves en situation de handicap. Le service public d’éducation doit dorénavant veiller à l’inclusion scolaire de tous les enfants, sans aucune distinction, et s’assurer que l’environnement est adapté à leur scolarité. Une des difficultés rencontrées par les élèves en situation de handicap est l’inaccessibilité des ressources scolaires qui leur sont proposées en classe. Ainsi, les manuels scolaires sont systématiquement utilisés en France pour accompagner les apprentissages mais ceux-ci ne sont pas accessibles même dans leurs versions numériques. Les avancées technologiques permettent pourtant d’envisager le développement d’interfaces adaptées aux élèves en situation de handicap. Actuellement, ces adaptations et interfaces sont faites manuellement par les adultes qui accompagnent les enfants ou par des organismes de transposition. Même pour un adaptateur expert, le temps d’adaptation d’un manuel entier se compte en centaines d’heures. L’objectif de ce projet est de rendre accessibles les manuels scolaires utilisés dans les classes, aux élèves en situation de handicap en mettant en place des solutions innovantes pour automatiser leur adaptation.
Dotation ILJ 2024
- Nom complet: Dotation ILJ 2024: Dotation ILJ 2024 - Financeur: Laboratoire Cédric
- Durée: January 2024 - December 2024
- Résumé:
PEX XLS 2024
- Nom complet: PEX XLS 2024: PEX XLS 2024 - Financeur: Laboratoire Cédric
- Durée: January 2024 - December 2024
- Résumé:
PEX REHAB 2024
- Nom complet: PEX REHAB 2024: PEX REHAB 2024 - Financeur: Laboratoire Cédric
- Durée: January 2024 - December 2024
- Résumé:
Projets passés
- Nom complet: Interactivité pour Lire et Jouer 2021
- Durée: January 2021 - December 2021
- Résumé:
- Nom complet: Ingénierie des systèmes d'information et de décision 2021
- Durée: January 2020 - December 2021
- Résumé:
- Nom complet: Nouvelles méthodes informatiques pour les Humanités numériques
- Durée: January 2021 - December 2021
- Résumé: L’objectif de ce projet exploratoire est d’afficher ces travaux et compétences, actuellement dispersés, sous une étiquette “Humanités numériques”, et de mener un double travail de clarification interne et de communication externe pour identifier le potentiel de cette étiquette comme axe de recherche stable et pérenne. Comment caractériser les problématiques informatiques pertinentes pour participer à une recherche interdisciplinaire équilibrée en humanités numériques ? Le projet exploratoire se place dans une perspective de recherche informatique inspirée par des problématiques SHS. Il s’agit d’identifier ce qui, dans une démarche SHS, suscite une innovation méthodologique en informatique et mène à une recherche véritablement interdisciplinaire, encourageant une réflexion épistémologique croisée (par opposition à la simple mise au point d’outils). Quelles sont les méthodes de l’autre pour produire de la connaissance, comment mes propres méthodes peuvent-elles enrichir celles de l’autre et réciproquement.
- Nom complet: Conception et développement de jeux pervasifs adaptables avec prise en compte des états émotionnels des joueurs
- Durée: January 2021 - December 2021
- Résumé: Le profil du joueur, y compris ses émotions, impacte la conception des jeux. Afin de proposer une meilleure expérience aux joueurs et de proposer un jeu particularisé, le jeu doit être adaptable en fonction du contexte global du joueur. Le projet vise dans une approche holistique qui combine à la fois l’individu et ses émotions, et, les influences de l’entourage qui va du bâtiment lui-même à l’atmosphère que dégage le lieu. . Il s’agit en premier lieu d’élaborer un modèle conceptuel du jeu pervasif adaptable basé sur les émotions. La deuxième étape sera de développer une approche d’ingénierie situationnelle du Système d’Information pour ces jeux. L’approche doit être appliquée au domaine des jeux pervasifs mais rester en même temps assez générique pour pouvoir être par la suite étendue aux autres domaines (par exemple, aux jeux dans le contexte médical ou d’apprentissage). La dernière étape sera consacrée à la mise en place de la plateforme correspondante.
- Nom complet: Apprentissage par renforcement et diversité pour le jeu vidéo
- Durée: January 2021 - December 2021
- Résumé: L'apprentissage par renforcement (RL) a récemment abattu de nombreuses barrières en création d'intelligences artificielles (IA) pour le jeu vidéo. Il est désormais possible d'apprendre à des agents autonomes à jouer à des jeux de complexité variable, allant des classiques Atari (casse-briques, Space Invader) à des jeux de tir en environnement ouvert, en construisant des stratégies haut niveau y compris à partir de stimuli bas niveau (visuels, par exemple). Cependant, la recherche actuelle en RL se concentre sur l'optimalité, c'est-à-dire produire des agents maximisant leur score et jouant parfaitement. Cette approche n'est pas satisfaisante lorsque l'on cherche à utiliser ces agents virtuels comme adversaires d'un ou d'une joueuse. La curiosité est un des aspects les plus importants de la motivation du joueur. Pour être maintenue, il est nécessaire de le confronter à un défi qui se renouvelle par la narration, par l'environnement mais aussi par le comportement et les stratégies à adopter face à des adversaires variés. L'objectif de ce projet est de concevoir des algorithmes de RL produisant des agents aux stratégies diversifiés, même si celles-ci sont sous-optimales, afin de générer une expérience de jeu plus variée. Nous nous proposons d'une part de quantifier mathématiquement cette notion de diversité comportementale des agents virtuels et d'autre part d'intégrer cette diversité dans l'exploration de l'espace des comportements des algorithmes de RL.
- Nom complet: FUI UNITED VR
- Durée: May 2018 - June 2022
- Résumé: """Le projet United VR vise à développer des outils de conception et de gestion de contenus de jeux vidéo VR, afin que les salles d'arcades VR puissent proposer des jeux où les joueurs sont répartis sur plusieurs sites. Dans ce projet collaboratif industriel, le CEDRIC est en charge de 2 lots concernant, d'une part la conception d'algorithmes de génération automatique de niveaux adaptés au niveau des joueurs pour inclure dans un outil auteur, et d'autre part, l'amélioration de l'expérience utilisateur par une meilleure gestion multi-sensorielle du contenu et une meilleure immersion. """
- Nom complet: DIM RFSI n°2020-06 TETRIS
- Durée: March 2020 - December 2023
- Résumé: Dans Tetris-20, notre objectif est d’étudier le potentiel rhétorique des jeux vidéo au sujet des pandémies et de mettre au point une méthodologie d’évaluation expérimentale pour les jeux portant volontairement un discours (jeux persuasifs). En effet, si les discours portés par les jeux vidéo sont régulièrement théorisés et analysés, leur impact est par contre rarement évalué expérimentalement. Ceci peut s’expliquer par la nature transdisciplinaire que nécessite cette évaluation et par l’absence d’outils techniques et méthodologiques adaptés. Nous nous intéressons particulièrement à la rhétorique procédurale qui émerge des règles du jeu et des actions effectuées par les joueuses sans nécessairement être explicitée par des textes. Dans ce projet, nous proposons de développer des outils techniques et méthodologiques visant l’évaluation de la réception des jeux vidéo persuasifs. Comme terrain d’évaluation, nous utiliserons des jeux vidéo persuasifs existants et des variantes du jeu vidéo Tetris. Conçues par nos soins, ces variantes traiteront de la société durant les pandémies en termes de probabilités et risques (taux de reproduction, sensibilité des tests, risques de transmission, essais cliniques, responsabilité individuelle et collective). Cette recherche s’inscrit en continuité de notre travail de 2019 sur les liens entre aléatoire et rhétorique dans les jeux vidéo. Nous avons développé trois variantes de Tetris modifiant le randomizer pour questionner des notions de justice et distribution. Nous avons identifié des problématiques inhérentes à la rhétorique procédurale, en particulier celle qui impacte les joueuses lorsqu’elles comprennent par elles-mêmes le fonctionnement du système et réévaluent leur expérience de jeu en rapport à ces nouvelles informations. Dans ces cas, il est difficile de découvrir si le joueur a eu ce déclic, quand il a eu lieu et ce qui en a été retiré, sans déclencher par mégarde ce déclic via les questions. Notre objectif est d’explorer s’il est possible de détecter automatiquement via un système d’analyse de traces un tel déclic chez la joueuse, et le cas échéant quand, et dans quelles conditions de jeu. Ceci faciliterait le déploiement d’expérimentations quantitatives et le traitement des données associées. Pour approfondir notre compréhension des mécaniques de la rhétorique procédurale, et éviter des biais d'interprétation des résultats, des études d’usages, de réception et des signes sont nécessaires pour construire nos outils. Comme les cadres épistémologiques de l’informatique, du game design, de la sociologie et de la sémiologie sont très différents, nous expliciterons dans notre méthodologie comment articuler et mettre en commun les activités de recherche et résultats de ces disciplines. Chercheuses impliquées : CNAM - CEDRIC : Stéphanie Mader, Leticia Andlauer Université Paris Sorbonne Nord - Laboratoire Experice : Vinciane Zabban Université Sorbonne Nouvelle, laboratoire CIM : Fanny Georges
- Nom complet: SURICOG
- Durée: June 2016 - December 2017
- Résumé:
- Nom complet: DIM RFSI no 2018-11 CGV
- Durée: January 2019 - October 2019
- Résumé: DIM-RFSI CGV : Chien Guide Virtuel Diminuer l’exclusion et l’isolement des personnes en situation de handicap est un enjeu sociétal pour lequel les jeux vidéo, par leur aspect communautaire, est une opportunité. L’industrie du jeu vidéo s’empare actuellement de ce sujet mais des verrous majeurs existent encore pour rendre accessibles les jeux vidéos d’actions en 3D aux publics malvoyants et aveugles (207000 malvoyants profonds et 61000 aveugles complets en France). En effet, des propositions de sonification (ex. radars et balises sonores) ont été faites pour remplacer les informations visuelles par des informations sonores [Atkinson2006, Csapo2015]. Mais ces systèmes nécessitent un travail supplémentaire des développeurs, s’intègrent difficilement dans la diégèse du jeu et ne sont compatibles qu’avec certains types de jeux (ex. jeux de rythme [Yuan2008], jeux de courses [Smith2018]). A l’opposé, les jeux vidéo d’action en 3D (JV3D) sont de plus en plus complexes (mondes ouverts, coopération stratégique entre partenaires) à tel point qu’il n’est plus possible de restituer aux joueurs toutes les informations par cette seule modalité sonore. Nous proposons donc de changer de paradigme d’adaptation en développant un système d’assistance fondé sur une intelligence artificielle. Cette technologie permet d’assister le joueur sur trois aspects majeurs : les déplacements, la planification des tâches (stratégie) et leur réalisation (interactions avec l’environnement). Cette solution s'intégrera dans la diégèse du jeu, sous la forme d’un chien guide virtuel (CGV), inspiré des chiens compagnons aujourd’hui présents dans les jeux vidéo. Dans le cadre de ce financement DIM-RFSI 2018, nous avons produit un état de l’art des jeux accessibles aux aveugles, une étude sociologique des pratiques ludiques des aveugles, un design de fonctionnement pour la solution du chien guide virtuel, ainsi qu’un prototype “proof-of-concept” du chien guide virtuel développé dans le moteur de jeux vidéo Unity. Chercheur.se.s impliqué.e.s : CNAM - CEDRIC : Stéphanie Mader, Jérôme Dupire, Tifanie Bouchara, Isabelle Barbet Université Paris XIII - Laboratoire Experice : Vincent Berry, Vinciane Zabban
- Nom complet: KIWI
- Durée: January 2018 - December 2021
- Résumé:
- Nom complet: DIM RFSI no 2019-03 AUDIO-RV
- Durée: April 2021 - October 2022
- Résumé: DIM RFSI AudioRV-NSU 2019-2021 : """Des programmes de réalité virtuelle (RV) ont déjà montré leur potentiel pour la réhabilitation de nombreux syndromes. Toutefois, ces programmes s’appuient peu sur la modalité auditive pourtant essentielle à la compréhension de l’espace qui nous entoure et à l’immersion en environnement virtuel. La recherche proposée ici s’inscrit dans l’objectif à plus long terme de concevoir un programme de réhabilitation, s’appuyant sur la localisation sonore en RV, pour les patients souffrant, suite à un accident vasculaire cérébral, d’un syndrome appelé négligence spatiale unilatérale et qui se traduit par des difficultés de prise en compte de l’espace. Des travaux préliminaires nous ont permis de développer un entraînement à la localisation sonore en RV et de valider qu’il améliore la localisation sonore de personnes saines. Cette année de financement nous permettra d’une part de valider l’hypothèse que ce programme est également fonctionnel auprès de patients et qu’il pourrait donc servir d’outil de réhabilitation ; et d’autre part d’implémenter une version plus évoluée de ce programme d’entraînement à la localisation sonore, en vue de renforcer à terme l’apport de ce programme de réhabilitation. Par ailleurs, les résultats obtenus pourront également être étendus et permettre une plus large et une meilleure utilisation de l’audio 3D dans les applications de réalité virtuelle. Ce travail pluridisciplinaire à l'intersection entre informatique et neuropsychologie sera réalisé en collaboration entre 2 laboratoires franciliens, le CEDRIC et le VAC, et en partenariat avec des services de médecine physique et de réadaptation d’hôpitaux franciliens."""
- Nom complet: DIM RFSI n°2020-01 MATERIEL
- Durée: March 2019 - December 2023
- Résumé: """Ce projet DIM-RFSI s’inscrit dans un travail de recherche mené conjointement par le CNAM-CEDRIC et le LIMSI-CNRS et s’adosserait au projet doctoral de Valentin Bauer initié en 2019 (ED STIC Paris Saclay). Durant cette première année de recherche, nous avons menés des entretiens auprès de 34 praticiens de l’autisme [13], ce qui nous a permis de déterminer que des expériences multi-sensorielles et immersives en réalité augmentée pouvaient solutionner deux axes encore pas ou très peu abordés par les technologies d’assistance et de réhabilitation de l’autisme : (1) favoriser le bien être d’enfants avec TSA en termes de relaxation et disponibilité ; (2) assister les thérapies à l’hypersensibilité auditive, à la fois en termes d’évaluation et de réhabilitation. Pour l’axe (1), nous avons déjà conçu un premier prototype en réalité augmentée type see-through (un casque de réalité virtuelle équipé de caméras pour capter l’environnement réel) qu’il nous reste à évaluer auprès d’une cohorte d’enfants atteints de TSA sévères. Il s'agit également d’aborder l’axe 2 pour lequel nous proposons de développer et de tester auprès des utilisateurs cibles au sein d’un établissement de santé dédié : a) un outil pour l’évaluation et la détermination des seuils d’acceptabilité des stimuli gênants pour l’individu ; b) un outil de thérapie par exposition à l’un ou plusieurs de ces stimuli. Ces outils s’appuieront sur des techniques de guidage attentionnel, déjà expérimenté pour la présentation de vidéos [9], en détournant l’attention des utilisateurs atteints de TSA vers d’autres modalités sensorielles pendant qu’ils s’habituent progressivement aux stimuli qui les perturbent."""
- Nom complet: MATHADOR 2
- Durée: September 2016 - December 2021
- Résumé:
- Nom complet: Collaboration SNCF UCO
- Durée: April 2021 - December 2022
- Résumé:
- Nom complet: ANR DSTRESS
- Durée: January 2021 - January 2023
- Résumé: Dstress est un projet dont l'objectif consiste à détecter PTSD chez les soldats des forces spéciales à l'aide d'un environnement virtuel en VR + un gilet de captation physiologique. L'environnement est concu pour être assez transparent pour une personne sans PTSD, mais susciter de réactions de stress chez une personne souffrant de PTSD. Le CNAM intervient au travers du CEDRIC / ILJ pour la conception de l'environnement virtuel, et le laboratoire GBCM du cnam pour la partie analyse stat / détection. Les autres partenaires sont une startup, MyReve, avec une spécialiste des thérapies de réhabilitation en VR, l'Institut de Recherche Biomédical des Armees, Emissive en partenaire industriel pour la production de l'environnement VR, et le LIP PC2S pour la partie physio.
- Nom complet: conception et Développement des Jeux Pervasifs Adaptables avec la prise en compte des Etats Emotionnels des Joueurs
- Durée: January 2022 - December 2022
- Résumé: Le projet vise à prendre en considération les états émotionnels des utilisateurs en temps réel pour mieux adapter leurs environnements, leurs interactions... En particulier dans ce projet, ceci est appliqué en milieu pervasif.
- Nom complet: Apprentissage par renforcement et diversité pour le jeu vidéo
- Durée: January 2022 - December 2022
- Résumé: L'objectif de ce projet est de concevoir des algorithmes d'apprentissage par renforcement produisant des agents aux stratégies diversifiés, même si celles-ci sont sous-optimales, afin de générer une expérience de jeu plus variée. Nous nous proposons d'une part de quantifier mathématiquement cette notion de diversité comportementale des agents virtuels et d'autre part d'intégrer cette diversité dans l'exploration de l'espace des comportements des algorithmes de RL dans des environnements de jeux.
- Nom complet: Soutien équipe ILJ 2022
- Durée: January 2022 - December 2022
- Résumé:
- Nom complet: Dotation ILJ 2023
- Durée: January 2023 - December 2023
- Résumé:
- Nom complet: Collaboration Natural Pad Odin DIOT
- Durée: October 2021 - February 2022
- Résumé:
- Nom complet: EFRAN DYSAPP
- Durée: January 2017 - June 2022
- Résumé: Convention de reversement dans le cadre de l'AAP EFRAN projet "DYSAPP"