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[GLNa02] Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo

Conférence Nationale avec comité de lecture : Journées d'études "jeu et socialisation", Eclos des télécommuniactions, paris, décembre 2002, January 2002,
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Résumé: Le jeu vidéo a trente ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels (par exemple, le premier jeu en réseau sur Internet dans les années 80), nous sommes passés à la manipulation des séquences vidéo, l'animation 3D et le son spatialisé en temps réel. Au-delà des améliorations de l’interface, l'évolution des capacités des ordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaines comme l'intelligence artificielle, la simulation en temps réel de phénomènes physiques, … ont permis une évolution des jeux vidéo vers une complexification de l'univers et du scénario. Autrefois exploit technique, un jeu vidéo est aujourd'hui une oeuvre audio-visuelle interactive. Le développement des jeux en réseau massivement multijoueur sont une étape de plus dans ce domaine qui le distingue de plus en plus des autres formes de création et de communication. La complexité de la création d’un jeu vidéo induit une évolution des métiers et des processus de production : chaque composante d'un jeu est un projet en soit qui demande des compétences spécifiques de la part des professionnels du domaine concerné. L'écriture globale et l’intégration des composants sont des aspects de ce processus qui, tout en s'apparentant à celui du cinéma, ont des spécificités liées aux caractères ludique et interactif. Cette évolution technique et de contenu a complètement transformé le marché du jeu. Un phénomène périodique de renouvellement des consoles produit également un changement périodiquement des acteurs de ce domaine. La complexification des contenus et du processus de production entraîne une augmentation considérable des coûts de développement et des risques induits. Il y a quelques années encore, certaines entreprises de production de jeux prenaient en charge toutes les activités nécessaires à la création et même la distribution d’un produit. Elles élaboraient les outils nécessaires à la création d’un jeu, produisaient et éditaient son contenu, et faisaient leur propre marketing. Cette époque, nous semble-t-il, est révolue. Le domaine du jeu vidéo se sectorise et ses modes de production et de distribution se diversifient. La crise actuelle du secteur, en Europe et en France, est une conséquence de cette transformation qui doit mener l'industrie du jeu à maturité et à la reconnaissance d'une forme d'expression originale et capable de produire des chefs-d'œuvre et des navets. Dans ce texte, nous étudions dans un premier temps l’évolution du marché et ses principaux acteurs.

Commentaires: Conférence invitée

BibTeX

@inproceedings {
GLNa02,
title="{Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo}",
author=" V. Gal and C. le Prado and S. Natkin and L. Vega ",
booktitle="{Journées d'études "jeu et socialisation", Eclos des télécommuniactions, paris, décembre 2002}",
year=2002,
month="January",
note="{Conférence invitée}",
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