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Description

La création du groupe de recherche ILJ a été actée en conseil de laboratoire en novembre 2007. ILJ regroupe tous les membres de l'activité « Multimédia et interaction humain-machine » au sein de l'ancienne équipe RSM. Le changement de nom du groupe traduit la focalisation de son activité depuis quelques années sur certains aspects de l'interaction médiatisée, et, nous l'espérons, lui assurera une meilleure visibilité pour les autres équipes du domaine. Entre 2005 et 2009 les axes de recherche concernant les médias interactifs ont été renforcés par le recrutement de nouveaux doctorants et la mise en place de nouvelles collaborations contractuelles. Les travaux se sont organisés dans trois thématiques :
  • axe 1 : Exploration multimodale de grands corpus,
  • axe 2 : Théorie et outils du game design,
  • axe 3 : Dispositifs et plate-formes pour l'interaction fluide.

Axe 1 : Exploration multimodale de grands corpus

Le groupe ILJ poursuit depuis 1993 des recherches sur les interfaces de bibliothèques numériques. Concernant les bibliothèques numériques, une dimension nouvelle a été atteinte fin 2005 avec l'annonce de projets très ambitieux : l'accord de Google avec plusieurs très grandes bibliothèques américaines (Harvard, NYPL, Stanford, etc.), la mise en place d'une Bibliothèque Numérique Européenne (6 millions de titres numérisés en 5 ans) et l'accord particulier de Microsoft avec la British Library (100 000 volumes en un an). Ces annonces ne doivent pas faire oublier que plusieurs difficultés demeurent. Du point de vue technique, la principale réside sans doute dans l’effet de moiré que produit la numérisation, comprise non seulement comme processus d’échantillonnage d’un signal (ici, celui provenant d’une caméra CCD visant une page de livre), mais en un sens plus large, qui englobe le support et l’environnement physique du texte, les gestes et les démarches des lecteurs. Il paraît donc nécessaire d’accroître le volume des informations extraites lors du processus de numérisation et d’étendre, par le biais d’interfaces plus fluides, le fonctionnement du dispositif offert au public. Les deux aspects sont fondamentalement liés et notre groupe les étudie conjointement. Dans la période 2005-2009, cette problématique a été complétée par une réflexion sur les corpus personnels dont la taille atteint aujourd'hui, loi de Moore aidant, ce que l'on qualifiait de « massif » au début du Web.

Axe 2 : Théorie et outils du game design

L'écriture multimédia est un domaine à la confluence de nombreuses disciplines (théorie de la narration, principes des interfaces et mécanismes d'immersion, intelligence artificielle, génie logiciel), en apportant dans chaque cas un aspect original. Nous avions initialisé en 2001 une recherche centrée sur les modèles d'analyse et de synthèse dans ce domaine émergent en nous appuyant en particulier sur des modèles basés sur les Réseaux de Petri, la théorie des jeux, les modèles de la narration. Les travaux récents menés par l'équpe complète cet aspect formel avec des élements psycho et socio cognitifs (modèle du joueur, évaluation de la complexité)

Axe 3 : Dispositifs et plate-formes pour l'interaction fluide

On regroupe sous le terme d'interaction fluide, les procédés permettant de minimiser l'attention demandée à l'utilisateur et les interruptions dues aux mécanismes de l'interface (Gumbretière et al., 2001). Le groupe explore cette problématique dans le contexte des médias interactifs en évaluant, par des maquettes de faisabilité, l'apport de l'interaction 3D visuelle et sonore. Les travaux menés en 2005-2009 ont porté en particulier sur les dispositifs et les procédés d'immersion visuelle et sonore pour la navigation dans les espaces documentaires et les jeux.