Un peu de programmation des IHM

Premièrement
arborescence des composants dans une interface

Quand vous voyez ceci :

C'est qu'on a programmé cela :

Il existe donc des composant graphiques qui en contiennent d'autres (et gèrent leur apparition, leur positionnement, ...) et d'autres qui n'en contiennent pas comme les boutons poussoirs, les fenêtres textes de saisie, ... Ces derniers sont parfois appelés les contrôles.

Écrire un programme d'interface graphique c'est d'abord dessiner un plan des divers objets les uns dans les autres. Par exemple ceci :

est représenté par cela :

deuxièmement
arborescence des classes

Les composants graphiques sont véritablement des objets i.e. des données et du code associé. Cliquer sur le bouton de label OK et de taille 60x40 pixels (données) le fait apparaître enfoncé (code lancé).

Les classes d'objets graphiques sont donc rangées en arborescence d'héritage comme :

conclusion

Les 2 arbres dessinés ont peu de choses à voir l'un l'autre.

Le premier est l'architecture de l'interface i.e. le placement des divers composants graphiques les uns par rapport aux autres, le second est un arbre d'héritage de classes donné une bonne fois pour toute par Java.