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[NAT03] Architectures et technologies informatiques pour jouer à un million de joueurs

Revue Nationale avec comité de lecture : Journal Les Cahiers du Numérique, vol. 4(2), 2003

Auteurs: S. Natkin

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Résumé: La conception et la réalisation de jeux en réseau pose des défis scientifiques et technologiques à la fois passionnants et importants pour ce domaine de la création mais également essentiels dans de nombreux autres domaines des sciences et technologies de l’information et de la communication. En effet, les jeux en réseau sont un paradigme pour de nombreuses activités sociales réalisées via un réseau informatique, du travail coopératif à l’enseignement à distance. Celui qui développera une plate-forme pour jouer à un million de joueurs disposera des éléments technologiques pour faire une université virtuelle à un million d’élèves… Dans la première partie de cet article de synthèse nous décrivons rapidement les grandes classes de problèmes scientifiques et techniques que pose la conception de très grands jeux en réseau. Nous nous concentrons plus particulièrement sur les aspects architecturaux. Dans le dernier chapitre nous présentons quelques grand thèmes de recherche : le filtrage sémantique, la prédiction d’état (Dead Reckogning), les mécanismes de contrôle réparti et les architectures envisagées.

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