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[YAN08] Jeux Vidéo Multijoueurs Ubiquitaires Adaptatifs : Principes de conception et architecture d’exécution

Mémoire de Thèse : Soutenue le: 01 January 2008, : Jeux Vidéo Multijoueurs Ubiquitaires Adaptatifs : Principes de conception et architecture d’exécution,

Auteurs: C. Yan

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Résumé: L'objet de cette recherche est d'explorer les principes et les outils de conception pour les jeux du futur en considérant de nouvelle forme de narration et d'interaction basées sur les nouvelles technologies de la mobilité, de l'ubiquité et de la réalité mixte. Le problème principal de la conception vidéo-ludique est l'équilibre les principes narratifs permettant de gérer la dramaturgie et la nécessaire sensation de liberté d’action du joueur. Ce problème est compliqué par les jeux persistants, ubiquitaires, proactifs... qui introduisent un ensemble de relations complexes, multidirectionnelles et non définitives entre le monde réel et les mondes virtuels, entre les joueurs et les jeux. La conception du jeu classique basée en Interaction Homme-Machine (IHM) s'étend à la conception basée en Interaction univers Virtuel-monde Réel (IVR). Les jeux multijoueurs ubiquitaires (JMU) nécessitent une remise en cause à la fois théorique et pratique des principes et outils de conception. Notre première problématique est de trouver les possibilités de définition de la correspondance entre le monde réel et le monde virtuel. En nous concentrons sur les applications ayant un large public, nous introduisons un schéma d'asservissement et la classification des relations entre les mondes réel et virtuel. Sur la base de cette correspondance et en appuyant sur des analyses de la narration dans les jeux et en particulier dans les jeux multijoueurs, notre deuxième problématique est de modéliser une architecture d'un moteur de développement pour les JMU. Nous proposons un moteur de narration adaptative basé en IVR. Notre méthode est à utiliser un modèle de l'utilisateur au cœur de la représentation du monde réel dans le jeu. Ce modèle sert de guide au modèle de narration pour fournir un contenu adaptable et personnel selon le moment donné et selon les différents contextes. Une méthode reposant sur trois niveaux de contenu: épisode-mission-quête est proposée pour construire le schéma narratif du JMU. Le mécanisme narratif adaptatif repose sur la notion de profil utilisateur qui s'agit des traits psychologiques sociaux de l'utilisateur dans le jeu. L'intérêt du système est de construire des gameplays sociaux et l'utilisation de notre espace et de nos objets usuels comme terrain et accessoires de jeu. Cette spécification aboutie à une nouvelle approche de la narration interactive et plus généralement une spécification pour prototyper des jeux en réalité mixte qui exploite les différentes possibilités techniques et les modes de socialisation. Le système peut donner un intérêt au différent joueur à la fois dans son expérience individuelle de l'univers du jeu et dans son expérience sociale.

Commentaires: Thèse sous la direction de Stéphane Natkin. Jury : É. GRESSIER-SOUDAN, E.GUARDIOLA, S. JUMBERTZ, B.MARQUET, Yan Sheng WANG Rapporteurs : Ph. CODOGNET, P. ESTREILLIER

BibTeX

@phdthesis {
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